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曾经有过这样的情况:装备差不多的情况下,PK总是打不过对手,感觉对方有某种东西在起作用。我在《逐鹿中原》中玩了三年,经过上百场比赛的测试之后发现,大多数人的失败只因为一个被忽视的小细节——攻击速度的帧数阈值。官方客户端在1.76版本的时候,攻击动作是以帧为单位来计算的,每帧0.1秒,当你的攻速堆到某个整数值时,输出就会发生质的变化,稍微差一点就会产生天壤之别的效果。

以战士为例,在围观的人看来,攻速装备无关紧要,只要堆上攻击力就可以了。我在测试服中用去敏数据进行测试发现,攻速为8帧的战士对练功师每秒造成的伤害大约在380到420之间,而攻速为10帧的战士同样的装备下每秒只能造成280到310左右。虽然只差几十点,但是在实战当中就成了你先手还是对方先手的问题了。我还见过一个攻速档位控制得很好的散装战士可以把一身祖玛套的玩家打成无法反击的状态。
法师的魔法盾持续时间也是一个问题,官方设定中,盾的持续时间受到魔法值上限的影响,但是平民百姓没有这个概念,你每增加20点魔法值,盾就可以多撑3秒。我在测试环境中反复验证过,一个魔法值为800的法师,魔法盾可以撑到7.2秒,而魔法值为100的法师则可以撑到9.1秒。这1.9秒的差别,在PK的时候已经足够你多施放一次冰咆哮或者避开对方战士的刺杀。

道士的毒也被严重低估了,在网上大家认为毒就是持续掉血,但是经过实际测试之后发现,红毒和绿毒叠加的方式不同会直接影响到伤害的效果。在《逐鹿中原传奇》的测试服中进行测试的时候可以发现,如果先用红毒再用绿毒的话,每秒掉血为12点加上3%的最大生命值;而如果是先用绿毒再用红毒的话,则为每秒掉血8点加上2%的最大生命值。两者之间相差很大。而且这种细节上的问题,在官方论坛的老帖子中根本找不到明确的答案,都是通过自己的实验得出的结果。

装备的隐藏属性也是一个很大的盲点,在官方设定中有的装备会因为触发概率的不同而产生不同的效果,比如幽灵项链,吃瓜群众只知道它可以增加攻击力,但是实际上佩戴之后,触发烈火剑法的概率要比普通的项链高出五个百分点左右。我在测试环境中用一百次攻击样本来计算,幽灵项链触发烈火的概率为百分之十七点二,而普通的项链则为百分之十二点一。这个五个百分点的差别,在PK的时候就有可能成为决定胜负的因素。
最后给出一个逆向思维的操作建议:不要一味地追求高攻击装备,先把自己的攻击速度调整到整数帧上。战士堆到8帧、法师魔法值堆到100以上、道士毒的顺序固定为先红后绿。按照上面的方法进行操作,在PK场上试一试,你会发现之前输给的那些架,并不是因为技术水平的问题,而是数值没有掌握好。