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1.76合击传奇战士前期带两把裁决,烈火打祖玛教主三剑稳。

来源:www.sf999.ac.cn 时间:2026-09-16 07:53:55 作者:sf999 点击:次

带了两把裁决的战士见过多了,但是在祖玛教主面前站满三秒不后撤的,十个里面找不出一个。烈火剑法中这两刀之间留下的空隙,足以让教主把你拍成残血,更不用说它所召唤出来的那些祖玛雕像以及卫士们了,一旦被围困起来的话,再多厚实的血也经受不住几下攻击。前期装备没有成型,防御和魔御都不达标,很多人就卡在这个坎上了,看着教主只剩下最后一丝血皮,自己却先躺下了,那种憋屈的感觉,玩过战士的人都懂。

战士前期的主要任务就是利用好自己的爆发窗口,而双裁决的意义并不在于它多出来的几点攻击上限,而是在于你能够连续打出两轮完整的烈火循环。一把裁决砍出第一刀烈火,切第二把再砍出第二刀,中间省去了等技能CD的时间,相当于把爆发密度翻了一倍。我用176复古服进行过测试,在40级战士搭配一对裁决的情况下,攻击上限可以堆到75左右,烈火剑法三刀全中祖玛教主身上,伤害稳定在900到1100之间,教主3200的血量。三刀打完刚好残血,再补两刀平砍就可以把人给砍死了。但是前提条件是这三刀都要刀刀见血,如果有一刀没有命中,那么整套动作就会中断。

祖玛教主的攻击模式是有一定规律的,在他抬手放火的时候就是最好的出招时间。很多战士喜欢正面硬刚,被教主的火球砸中之后就一直僵持着,最后还是被连招带走。正确的方法是在教主攻击的间隙中移动位置,当教主喷火的时候向侧面后方退一步,等到火球落地之后再靠近一点砍烈火。祖玛教主大厅的地形并不宽敞,但是柱子很多,围着柱子转一圈可以让教主大部分的攻击打到柱子上,自己找空隙出手。我用裁决和祖玛教主进行战斗,从不使用野蛮冲撞,那么在教主面前,这些技能就相当于送硬直了,还不如乖乖地走位。

武器切换的细节很容易被忽视,很多人带两把裁决就真的只砍一刀换一把,其实中间的白日门切换动作是可以用走位取消的。砍出烈火之后马上向侧面逃跑,在逃跑的过程中打开背包、拿出武器,并且在拿出武器之后正好跑到教主的侧面后面,直接接第二刀烈火。熟练掌握了这个操作之后,整个切换过程不到一秒钟,教主根本来不及反应。祖玛教主的物理防御在前期BOSS中属于较高水平,但是它的魔御却很低,因此一些法师可以单挑,但是战士却没有这样的优势,只能依靠破防。裁决自带攻击下限高,配合绿色项链的准确加成,在三刀烈火中中两刀的情况下,可以有效地压制住教主的闪避,三刀全中的情况比较常见。

1.76合击传奇战士前期带两把裁决,烈火打祖玛教主三剑稳。

从祖玛阁到教主家这一段路,杂兵比教主本人还要烦人。祖玛弓箭手的远程消耗、祖玛雕像的物理突进,如果处理不当就会浪费药水,在见到教主的时候状态就已经很不好了。我的做法是进入教主家之前先把小怪清理干净,留下足够的战斗空间,然后喝一瓶太阳水把血量补满,再开烈火进去。教主家中的祖玛卫士刷新是有固定的间隔时间,在进入的时候正好赶上刷新的话,就先撤出来等一波,不要硬着头皮去打。带两把裁决的好处就在于此,即使第一轮就被小怪消耗掉了,切刀打教主的输出仍然足够,不像单一把武器那样容错率很低。

前期战士装备搭配中,裁决获得难度不算太高,祖玛教主、牛魔王都有概率掉落,但是能够同时得到两把裁决就只能靠运气和市场的行情了。我曾经在测试服中模拟过,如果缺少了双裁决的话,使用一把裁决和一把井中月来攻击敌人,伤害值就会大幅度降低,而井中月的攻击力上限很低,烈火打出的数值看着就很不舒服。因此做双裁决并不是炫耀,而是实实在在的需求。在攻击配比方面,项链选择绿色或者记忆,戒指佩戴力量戒指一对、手镯使用骑士手镯,这样可以将攻击下限堆到60以上,配合烈火的破防效果,在打祖玛教主的时候才能够打出稳定的伤害。

1.76合击传奇战士前期带两把裁决,烈火打祖玛教主三剑稳。

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祖玛教主掉落的东西中,裁决、龙之戒指、绿色项链都是好东西,但是这些都属于概率掉落,在三刀烈火把教主带走之后,能不能出货全看脸。但是对战士来说,稳定的击杀本身也是收益,即使只损失几瓶药水,在祖玛阁里被小怪磨死也要好得多。我见过很多战士在教主之家门口犹豫不决,害怕自己打不过,其实只要烈火三刀能够稳中取胜,那么教主也就没什么大不了的了。关键是要不要贪刀,打完三刀烈火就会拉开距离等CD,不能想着平砍来补伤害,教主那攻击力不是前期战士能硬扛的。

最后要提一个反常识的地方,在打祖玛教主的时候,很多人喜欢带满红色药水,其实不如多带一些太阳水。教主放火的伤害是持续的,红药回血的速度跟不上,太阳水可以瞬间提升血线,配合走位躲避技能,生存率会大大提高。祖玛教主大厅中有一个角是它的攻击盲区,在这个位置上可以无伤地等待烈火CD的到来,具体的位置是在入口左侧第二根柱子后面,多试几次就可以找到感觉了。带了两个裁决的战士,只要能把烈火三刀打稳,前期打祖玛教主就是时间问题,三剑稳不是吹出来的,是伤害计算和走位配合的结果。

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